03:04 

Reymas

Черт его знает, почему я вдруг начала натягивать взаимодействие с игроками и игроков на эту схему. Возможно, потому, что вконечном итоге она позволяет привести лошадь к «сбору» - то есть, неестественному,но удобному для передвижения и работы, положению корпуса. И прокачать мышцы лошади, ее управляемость и понимание, чего вообще от нее хочет этот странный тип в седле. Кстати, к мастерам она тоже вполне себе относится, эта схемка.

Сразу понятно, что в данном случае всадником является более опытный в паре и команде. В обратном случае получится совсем другая фигня. Видеале и всадником, и лошадью, должен быть сам игрок или мастер. Это, конечно,идеал, но пройтись, пожалуй, нужно по обоим вариантам.

Сразу скажу – я не гуру! Я та еще невыезженная лошадь,которая отлично помнит, как болит подпаленная жопа. И далеко не все из того,что описано ниже, я умею. Но хочу.







Фаза взаимопонимания и доверия

Если «всадник» и «лошадь» это два разных человека, то снова начинаем разделение. На этот раз всадником может являться сопартиец и мастер. Доверие к мастеру – штука, много раз освещенная в еще больше количестве статей. Доверие к сопартийцу, наверное, тоже, хотя этот вопрос поднимается реже. Основная проблема в этом случае заключается в скрытом саботаже желаний сопартийца, заранее агрессивному восприятию его слов и действий, переносу с IC на OOC. А вот о доверии к самому себе говорят немного. Но эта проблема встает во весь рост, когда «лошадь» начинает путаться в самом себе, в своих желаниях, бояться их выразить и стыдиться того, что есть некие пожелания и, наоборот, неприятие чего-то.

Фаза развития толчковой силы

В контексте ролевой игры это будет умение начать. Дать толчок к новой сюжетной ветке, сцене, раскрытию персонажа. Умение не сидеть и не ждать в дальнем углу, когда что-то произойдет. Обычно, если игрок пассивен, он говорит, что ему:

а) страшно;

б) стыдно;

в) непонятно.

Но почему-то никто не говорит «мне лень напрягаться, я хочу, чтобы меня развлекали». Опять же, в желании сесть ровно и ждать, чтобы кто-то другой развлек, нет ничего противоестественного. Главное соблюсти меру и в следующий раз развлечь уже самому. Проблема страха, стыда и понимания решается, если с этим что-то делать. Но для этого и необходима фаза установления доверия, поскольку без оного доверия самым предпочтительным вариантом будет – да-да, то самое сидение в дальнем углу.

Фаза развития несущей силы

В данном разрезе это умение вытягивать челлендж, не сорвавшись на середине и не убежав с воплями. Допустим, в квест «лошадь» все же влетела, отлично, все хорошо, но вот она натыкается на препятствие, начинает путаться в ногах, сбивается с ритма, устает и начинает бешено сопротивляться. Соответственно, все падает, игра не радует, срачи преследуют…

Дело может быть не только в выносливости игрока, но и в том, как он справляется с игровыми проблемами. Хочет ли вообще это сделать, или проблема вырастает до небес и пугает одним своим видом. И снова: в том, что персонаж не справился с квестом, нет ничего постыдного! В том, что персонаж устал, сорвался, убежал в закат, дружно хохоча – тоже! А вот то, что так сделал игрок – уже нехорошо. Очень нехорошо.



Ритм

В данном случае, это умение двигаться по сюжету и таймлайну без скачков. Обычно проблемы с ритмом выражаются во вспышках вдохновения и его отсутствия. Также таким образом выражается степень вовлеченности в игру. Для сохранения ритма требуется работа со стороны всех участников.

Первое – такая формулировка, как «нет вдохновения», не приводит к решению проблемы с оным «вдохновением». Есть «устал», «занят реалом», «нет зацепок», «неинтересно» и др. Вот с ними уже можно работать с каждым отдельно или всеми вместе. Хорошо, когда прет, но чтобы перло, нужно сделать несколько шагов и самому. Что именно? Главное – признаться хоть самому себе в том, что какие-то пожелания и, наоборот, отвращение к определенным моментам, есть. Это может быть что угодно, и у каждого игрока, да и у мастера, они тоже будут. И будут вылезать совершенно внезапно. Чтобы не сбиваться с ритма, нужно не уходить в дальний угол или забивать это все в глубины своего нутра, а нести сие в массы. Постыдного в этом нет ничего, зато решить вопросы без застревания в углах, поможет.

Второе – отвлекающие моменты на игре. С ними все плохо. Тут приходится следить за собой и друг другом, поскольку поделиться всяким происходящим вокруг хочется, но… нельзя. Или можно, но в очень ограниченном количестве. Кстати, по той же причине я всегда разделяю игровые и неигровые чаты в текстовой игре, чтобы не путалось. Также решением, пусть и временным, является окрик от мастера.

Гибкость

Задача игрока – в том числе подстроиться под окружающую среду, желания сопартийцев и просьбы мастера. Поначалу это довольно сложно, поскольку «мышцы» сковывает характер персонажа и его личность, а также личная неопытность и иногда откровенная лень игрока. Ощущение скованности хорошо выявляется при некоем нестандартном челлендже. Ну как нестандартном – нестандартном для самой «лошади».

Решению проблем с гибкостью способствует наращивание уже готовых методик решения челленджей. Они всегда есть во всех книгах правил любой системы. С примерами, с разжевыванием, с конкретикой. Также весьма полезно обращаться к личному опыту игрока в реале. Особенно когда речь идет о социальном взаимодействии! Мы постоянно в реальности решаем все те же проблемы – как уломать орка за регистрационной стойкой или начальника, как защититься от хамства и претензий, как добиться того, что нужно, от незнакомого и знакомого человека.

Когда набор средств еще мал или толком не освоен, любой выход за привычные рамки вызывает боль и кряхтение. Ну и, конечно, желание больше ничего такого не повторять, уйдя в любимый дальний угол или убежав в закат. Да, дружно хохоча, это обязательно, а еще можно закидать всех говном напоследок.

Боль от «растягиваемых мышц» пусть и неприятна, но не смертельна. Пробовать нужно снова и снова, проворачивая ситуацию под разными углами. Не стоит просить готовых советов по решению конкретной ситуации – они ничего не дадут, кроме кратковременного облегчения! Довольно полезно переносить ситуацию из игрового антуража в более привычный, чтобы не отвлекаться от конкретно того, что надо решить. Даже если в игре эльф пытается уломать инопланетянина с Альфа Центавры безвозмездно поделиться с ним ложноножками, взаимодействуют на деле два человека. Неплохо развивает социальные навыки прочтение книг по искусству переговоров, этикету и так далее. Чтение зело пользительно и для реальной жизни, там подробно разжевываются все принципы такого взаимодействия. Дальше натягиваем это на систему и персонажей… профит!

С боевкой все немного сложнее, поскольку все-таки в обычной жизни мало кто много дерется. Плюс здесь гораздо важнее, какая выбрана игровая систему и какой антураж. Но помощь придет со стороны книг и фильмов. И, снова, вдумчивого чтения системы. Так и статы получше выйдут, и билд покрасивее, и не будет застревания в вопросе «что же все-таки может мой персонаж?» Система и чарник – отличные друзья, пренебрегать их помощью преступно.

Контакт

Вопрос контактирования, взаимодействия с мастером и с игроками – это больной вопрос, большой и неприятный. Каждая «лошадь» умеет играть сама с собой, поскольку училась этому с детства. Она умеет делать себе хорошо в собственном воображении. Но тут вместо воображения приходит злой «всадник», надевает уздечку и хочет, чтобы «лошадь» не просто бегала в табуне, но не под седлом и без узды, а бегала куда надо, правильно поднимала ноги, не сбивалась с шага и вообще может через препятствия прыгала, ужас-то какой! И «лошадь» начинает отчаянно сопротивляться. Пытаться развидеть узду, «всадника», окружающий жестокий мир, вернуться в привычное состояние… разрывая себе рот трензелем от одергивающей мастерской руки и постоянно натыкаясь на какие-то совершенно внезапные (в воображении тут была чистая дорога) препятствия.

Что делать? Смириться с тем, что все, время одиноких игр под одеялом и в темноте закончилось. Если уже разработана гибкость и не теряется ритм, то сделать так, чтобы контакт с окружением был максимально безболезненным, несложно. Более того, это только повод применить новые методики, развернуть себя во всей красе.

Замечу, что именно этим этапом заканчивается фаза укрепления доверия. Не испугаться войти в контакт с сопартийцем и с мастером, довериться ему и осознать, что у него тоже есть свои тараканы, да еще откормленные такие, жирненькие и летающие. И что всем тараканам партии придется как-то уживаться друг с другом.

Конфликты неизбежны, особенно поначалу. Чтобы их нивелировать, придется, во-первых, сдерживать порывы взлететь в район стратосферы и во-вторых, приучить себя извиняться. Нет, в этом ТОЖЕ нет ничего постыдного. Естественно, кроме извинений нужно прекратить делать то, что вызывает дискомфорт у сопартийца.

Высший пилотаж – выяснять породу тараканов заранее. Понятно, что все не вылезут, но хоть самых крупных за усы уже можно подергать. И самое страшное – это честно рассказать о своих собственных тараканах. Поименно. А не вывалить их тогда, когда уже все, нервы на пределе и терпение лопается! Вылезли усы и лапка – стоп, пора об этом поговорить. С мастером, с сопартийцами – в общем, с теми, кого эта туша может впоследствии задеть.

Импульс

То, что периодически считается инициативностью. У «лошади» уже есть умение заставить себя играть, держать темп, есть понимание, что она вообще может, есть доверие к мастеру и сопартийцам. Тыл подготовлен, пора идти вперед. С импульса начинается этап развития несущей силы. То есть, силы игрока продолжать игру и квест вне зависимости от того, что происходит в игре.

У каждого персонажа должна быть агенда. Что-то, ради чего он вообще существует. Даже если изначально он хочет только сидеть на месте и чтобы ничего не менялось – что ж, его агендой может стать попытка вырастить снова тихую гавань посреди окружающего его приключения. Но если он просто будет сидеть и ничего не делать, приключения не получится. Поэтому нет смысла создавать таких персонажей.

А с другой стороны есть пожелания игрока. Во что он вообще хочет сыграть? Во что он может сыграть с удовольствием? Это настолько же важный вопрос, как и с личными тараканами. Тараканы дают возможность понять, во что играть НЕ хочется.

Агенда персонажа и личные желания игрока дают как раз импульс. Сразу становится понятно, в какую сторону лететь, куда прыгать и что хотеть от мастера. Сидеть при этом в углу уже сложно, поскольку ну вот же она, цель. А вот препятствия, вот возможности, вот напарники по достижению этой цели.

Инициативу проявлять – нужно. Разумеется, в рамках системы и требований мастера. Но мастер в случае чего направит «лошадь» в нужную сторону или осадит. Нет идиотских идей и неправильных идей. Есть их отсутствие или наличие. Отсутствие по сути уничтожает игру.

Ах да. Смеяться никто не будет. Последствия действий, конечно, просчитывать придется, но ведь «лошадь» уже прочитала систему и видит, что происходит вокруг нее в игре, не так ли?

Прямолинейность

В данном случае это умение не шататься из стороны в сторону в отыгрыше вне зависимости от того, какая цель поставлена ООС. Это касается внутренней последовательности действий персонажа, какой-то логики. Изначально понятно, что все мы люди, и что какие-то перекосы и метания будут. Но их нужно контролировать

На этом этапе детальнее прорабатываются тараканы уже не игрока, а персонажа. Что он такое, почему он такой, как он дошел до жизни такой и где в чарнике это у него записано. А в биографии?

И здесь же важно жестко отделить себя от персонажа и принять персонажа какой он получился, без идеализации. Если он мудак – ну значит он мудак, и либо он продолжает таковым оставаться, либо он меняется в ходе игры. Если он милая наивная дурочка, то он может поумнеть, но не внезапно метаться от наивности к циничности (или иметь под этим некое обоснование).

Уже готовый набор средств нужно подрихтовать под персонажа и чарник. Что-то отмести, поскольку персонажу это противно. Что-то оставить на крайний случай. Что-то выбрать применяемым по умолчанию. В ходе игры, кстати, набор может измениться, но этому сопутствуют некие события в игре.

Чтобы сохранять прямолинейность движения, понадобятся уже наработанные ритм, гибкость и импульс. Контакт в данном случае как раз выступает причиной потенциальных метаний. В идеале логическая нить персонажа должна прослеживаться от начала игры и до самого конца. Да, персонаж меняется, но меняться он должен логично и последовательно.

Важно сохранять баланс между тем, что в голове, тем, что в чарнике и тем, что получается на выходе. Очень полезно вспоминать, что было на других сессиях. И собственную анкету. И чарник. И быть готовым ответить на вопрос, почему сейчас персонаж поступил вот так, а раньше он так не делал.

Собственно, здесь заканчивается фаза развития толчковой силы. Есть импульс для толчка, есть направляющие для того, чтобы не думать потом судорожно, как так вообще вышло и как это увязать, есть достаточный набор средств для решения любого челленджа и одновременно умение слушать сопартийцев и играть с ними и с миром вокруг, а не с картинкой в голове.

Осталось последнее. Не сломаться в процессе игры.

Сбор

Для натуральной живой лошади это: подобрать под себя задницу, чтобы разгрузить переднюю часть, опустить голову и сохранять все время легкий контакт с поводом, равновесие и чуткость к командам.

Для «лошади» это скорее будет состояние «всегда готов, в том числе к неприятностям». Постоянный тонус в области очка хорошо способствует продвижению персонажа вперед, но при этом чувствительность к посылам от сопартийцев и мастера позволяют понять, куда бежать, а гибкость, прямолинейность и импульс – как.

Важно, чтобы задницу при этом не подпекало. Да, неприятности будут, и такова игра. Да, очко будет играть, но именно игра очка может придать новых красок отыгрышу. Если же постоянно сохраняется некий стабильный фон, то игра превращается в серость.

Поэтому нельзя, никак нельзя требовать упрощения челленджей. Это приводит только к расхлябанности и застареванию навыков. И уж точно не к продвижению дальше, вперед.

Те этапы, которые указаны здесь – это всего лишь подготовка. Так сказать, гимнастика. После их прохождения нагрузки только начинаются, так что увы и ах, работать придется долго. Бесконечно долго.

Но так ли это плохо?


@темы: Моё, Админские размышлизмы

URL
   

Дневник Reymas

главная